SAVRUL Harita Rehberi: 9 Resmi Haritada Kazanmanın Yolları
SAVRUL'da her round farklı bir haritada oynanır ve round sonunda oyuncular sıradakini oylar. Temel beceriler hep aynıdır: hareket, dash ve zamanlama. Ama her harita bu becerileri başka bir bulmacaya çevirir. Buzda kazandıran hamle Kırmızı Işık'ta seni elettirebilir. Bu rehberde resmi rotasyondaki dokuz haritanın kurallarını ve her birinde işe yarayan taktikleri tek tek anlatıyoruz.
1. Buz
Kural: Zeminde sürtünme yok. Bir yöne hızlandığında seni durduracak hiçbir şey yoktur; yavaşlamak için ters yöne itmen gerekir.
- Hızını hiçbir zaman kontrol edemeyeceğin kadar artırma. Buzda en çok oyuncu, rakibi değil kendi momentumunu yönetemediği için düşer.
- Dash'i kenara yakın rakiplere sakla. Buzda savrulan oyuncu durmakta zorlanır; küçük bir vuruş bile onu dışarı taşıyabilir.
- Merkeze yakın dur ve rakiplerin sana gelmesini bekle. Buzda saldıran taraf genellikle daha büyük risk alır.
2. Asteroit
Kural: Arenada dolaşan kayalar var. Kayalar hem siper olur hem de çarptığında seni fırlatabilir.
- Kayaları kalkan gibi kullan: rakiple arana bir kaya aldığında onun dash'i boşa gider.
- Rakibi bir kayanın yoluna itmek, doğrudan savurmaktan çoğu zaman daha kolaydır.
- Kayaların hareket yönünü izle; arkandan gelen bir kaya seni kenara taşıyabilir.
3. Patlama
Kural: Arenada zaman zaman şok dalgaları patlar. Kırmızı halka patlamanın nerede olacağını önceden gösterir.
- Kırmızı halkayı gördüğünde ilk iş halkanın dışına çık. Patlamanın ortasında kalmak, en güçlü dash'ten daha tehlikelidir.
- İleri seviye taktik: Rakibi halkanın içine it ve kendin dışarıda kal. Patlama işi senin yerine bitirir.
- Patlamadan hemen sonra arena karışıktır; savrulan oyuncular kenara yakın olur. Bu an dash için en iyi fırsattır.
4. Son Kalan
Kural: Round 40 saniye sürer ve ölen geri doğmaz. Arena hızla daralır; ayakta kalan son kişi kazanır.
- İlk saniyelerde kavgaya girmek zorunda değilsin. Diğerleri birbirini eritirken sen yem topla ve büyü.
- Arena daraldıkça merkeze yaklaş. Son saniyelerde kenarda olmak, bir dash'le oyundan çıkmak demektir.
- Son iki kişi kaldığında dash'i ilk kullanan çoğu zaman kaybeder. Rakibin dash'ini boşa harcamasını bekle, sonra karşılık ver.
5. Hayatta Kal
Kural: Üç canın var. Açlık kütleni zamanla eritir, meteor yağmuru giderek hızlanır ve merkezdeki bereket alanı herkesi kendine çeker.
- Kütlen eriyeceği için yem toplamayı hiç bırakma; küçüldükçe savrulman kolaylaşır.
- Merkezdeki bereket cazip ama kalabalıktır. Kalabalığın kenarından girip hızlıca çık.
- Canların azaldıkça daha temkinli oyna. Son canında kavga aramak yerine meteorlardan kaçmaya odaklan.
6. Sıcak Patates
Kural: Bomba bir oyuncudadır. Bombayı taşıyan, başka birine çarparak onu devreder. Süre bittiğinde bomba kimdeyse onun elinde patlar ve kurtulan herkes puan alır.
- Bomba sende değilse bombalı oyuncudan uzak dur ama köşeye sıkışma; açık alanda kaçmak daha kolaydır.
- Bomba sendeyse en yakındaki oyuncuya değil, kaçamayacak durumda olana git: kenara yakın ya da dash'i dolmamış biri.
- Son saniyelerde bombayı devretmek her şeydir. Süre azalırken dash'ini hazır tut.
7. Kral Tepesi
Kural: Altın halkanın içinde durdukça puan kazanırsın. Halkada tek başınaysan saniyede 3, kalabalıksa 1 puan alırsın. Halka zaman zaman yer değiştirir.
- Halkayı tek başına tutmak üç kat değerlidir. İçeri giren rakibi hemen dışarı itmek, beklemekten daha kârlıdır.
- Halkanın yer değiştireceği anı tahmin et; yeni yere ilk varan oyuncu büyük avantaj kazanır.
- Halkayı herkes kovalarken kenarda bekleyip kavgadan çıkan zayıf oyuncuları avlamak da işe yarar.
8. Zemin Çöküyor
Kural: Arena altıgen karolardan oluşur. Bastığın karo her basışta biraz daha çatlar ve dördüncü basışta çöker; rengi ne kadar dayanacağını gösterir. Deliğe düşen elenir ve son kalan kazanır. Dash atarken deliklerin üstünden atlayabilirsin.
- Aynı karolarda dolaşma. Sağlam karolar oyunun sonunda en değerli kaynaktır; onları başa harcama.
- Dash'i yalnızca saldırı için değil, kaçış için de sakla. Etrafın delikle çevrildiğinde seni kurtaracak tek şey odur.
- Rakibin etrafındaki karoları çökertmek, onu doğrudan itmekten daha güvenli bir saldırıdır.
9. Kırmızı Işık
Kural: Yeşil ışıkta serbestçe savaşırsın, sarıda durman gerekir ve kırmızı ışıkta kıpırdayan fırlatılır. Kırmızıyı atlatan herkes 2 puan alır.
- Sarı ışık bir uyarıdır; hızını sarıda kes. Buzdaki gibi kayarak kırmızıya girmek en sık yapılan hatadır.
- Kırmızıdan hemen önce rakibe dash atmak güçlü bir hamledir: rakip kırmızıda hâlâ hareket ediyorsa fırlatılan o olur.
- Yeşil ışık kısa sürer; bu sürede puan için değil konum için oyna. Kırmızıya merkeze yakın girmek en güvenlisidir.
Her haritada geçerli üç kural
- Dash bir silahtır: Yürümek için harcama; topunun etrafındaki yeşil halka hazır olduğunu gösterir.
- Merkez güvenlidir: Kenar her zaman risklidir, özellikle arena daralırken.
- Haritayı oku: Her haritanın açıklaması round başında ekranda yazar. İlk birkaç saniyeyi kuralı anlamaya ayır.
Temel taktikler için SAVRUL'da kazanmanın 12 altın kuralı yazımıza, kontroller için nasıl oynanır rehberine göz atabilirsin. Haritaları kendin denemek için tek yapman gereken savrul.com'u açmak.